Nous sommes en 1913. Le navire à vapeur SS Atlantica est à deux jours du port pour sa traversée de l'océan Atlantique. Ses passagers sans méfiance s’attendaient pleinement à un voyage calme vers Boston, dans le Massachusetts, sans rien d’extraordinaire à espérer. Cependant, d'étranges cauchemars tourmentent chaque nuit l'esprit des personnes à bord du navire ; des rumeurs circulent selon lesquelles des formes sombres suivraient de près le navire juste sous les vagues ; et les tensions montent lorsqu'un corps est découvert dans la chapelle du navire, signes d'un étrange rituel éparpillé autour du cadavre.
Dans les profondeurs de l'océan Atlantique se cache un essaim d'horreurs vicieuses et indescriptibles : les Profondeurs, dirigés par Mère Hydra et Père Dagon. Pour des raisons inconnues, ils ont jeté leur dévolu sur l'Atlantica, et leurs serviteurs, prenant la forme d'hybrides humains-Deep One, ont infiltré le navire à vapeur pour aider à le couler de l'intérieur. Dans chaque partie d'Insondable, un ou plusieurs joueurs assument le rôle de l'un de ces hybrides, et leur capacité à saboter secrètement les efforts des autres joueurs pourrait faire la différence entre un voyage réussi et un navire coulé.
Si vous êtes un humain, vous devez repousser les Deep Ones, empêcher l'Atlantica de subir trop de dégâts et gérer soigneusement les quatre ressources cruciales du navire si vous voulez avoir un espoir d'atteindre Boston, tout en essayant de déterminer laquelle. de vos camarades joueurs sont des amis et lesquels sont des ennemis. Tout le monde partage le même pool de ressources, mais les humains tenteront de les préserver tandis que les traîtres s'efforceront de les épuiser subtilement. Être capable de savoir quand quelqu'un draine délibérément les ressources du groupe est plus difficile qu'on ne le pense, surtout quand on prend en compte les crises !
À la fin du tour de chaque joueur, ce joueur doit piocher une carte mythe. Chacune de ces cartes représente une crise que l’ensemble du groupe doit tenter de résoudre ensemble. Certaines de ces crises, comme celle du « rationnement alimentaire », nécessitent un choix qui pourrait potentiellement mettre en danger les passagers ou les ressources du navire, tandis que d'autres, comme « la fuite de la coque », nécessitent un test de compétence dont l'échec pourrait avoir des conséquences désastreuses. .
Lors d'un test de compétence, chaque joueur ajoute des cartes de compétence de sa main à une pile face cachée partagée par le groupe. Une fois que tout le monde a contribué (ou choisi de ne pas le faire), les cartes sont mélangées puis révélées. Si suffisamment de compétences correctes ont été apportées, alors le groupe réussit le test ! Mais si les mauvaises compétences ont été apportées, elles peuvent en réalité entraver les résultats, conduisant à l’échec. Ainsi, les tests de compétences sont des opportunités dangereuses pour les traîtres de saboter les efforts des humains, vous devez donc rester sur vos gardes à tout moment.
Nombre de joueurs : 3 - 6
Temps de jeu : 120 - 180
Âges recommandés : 14+
Langue : FR